ロゴスティング
カメラビンとレコーダーファイルをドロップ。Syncが全クリップをその音声にマッチングし、マルチカムアングルをシーンにスタックし、すぐにカット可能なマスタータイムライン付きの、同期・整理済みシーケンスを構築します。Premiere ProとDaVinci Resolveで。
コンプをライブ物理サンドボックスにスナップショット。レイヤーを落とし、弾き、回転させ、爆発させ、その動きをそのままクリーンで編集可能なキーフレームに焼き付けます。エクスプレッションも推測も不要。納得いくまで再生するだけ。
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静止したコンポから、跳ね返り、衝突し、キーフレーム化されたモーションまで、1度の作業で。
3つのステップで、Gravityと他のすべてのFilmitツールが今日すぐお使いの編集ソフトの中で使えるようになります。
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グラフエディタでアークを目視調整し、イーズイーズハンドルを微調整し、スクラブして、また調整し、また確認する。午後いっぱいかけても、まだボールの落下がおかしい。
波形がほとんど共通しないラベル対カメラマイクのペアでも高い信頼性
毎回レンダリングするたびに結果が変わる物理演算ツールや、調整できないブラックボックス。気に入ったテイクを固定できないなら、それはただのスロットマシンです。
ワンクリックで、コンポのレイヤーをサンドボックスに物理オブジェクトとして取り込みます。任意のレイヤーをダイナミック、スタティック、または操作対象外に設定し、落下・積み重ね・衝突をシミュレート。
地球、月、木星、ゼロG、スタイライズドプリセットに加え、レイヤーごとの重力設定で、あるレイヤーが浮遊しながら他が落下する表現も可能。風を加えればドリフトと散乱も。
すべての壁は、無効・固体・弾性のいずれかに設定でき、弾性の強さはライブスライダーで調整可能。粘着する床、跳ね返るゴム壁など、変化を即座に体感できます。
オブジェクトを手で放り投げたり、フレーム全体にスリングショットしたり、止まらないピン付きモーターを配置したり、ロープでボディをチェーン接続したり、タイムラインで爆発するよう導火線付きの爆弾を配置したり。
積み重なるブロック、所定の位置に落ちるアイコン、衝突して静止する要素。物理的な動きは、単調なコンテンツを見応えのあるものに変えます。
スターティングセットアップ、フィル、バブルピット、バウンスチェンバー、ピンボール風ボードのライブラリに加え、ボール、ボックス、板、ロープを使えるビルダーも収録。自分だけのセットアップを保存して再利用できます。
Applyがその瞬間の動きをそのままレイヤーへ、クリーンで編集可能なキーフレームとして書き込みます。1つのUndoグループで完結。
Bake
すべての操作は1つのアンドゥグループにまとまり、シャッフルはワンクリックでシーンを再生成、そしてbakeするまでコンポには一切触れません。
多くの物理演算ツールは、レンダリング時に再シミュレーションを行い、テイクが変わってしまいます。Gravityは、あなたが確認した実行結果を記録し、Applyでその正確な動きを通常のキーフレームとしてレイヤーに書き込みます。ボールが角にぴったり触れた、その瞬間まで再現されます。
出力は純粋なキーフレームなので、After Effects内のすべての機能がそのまま使えます:トリム、リタイム、上にエフェクトを重ねる、あるいはGravityを知らない人にプロジェクトを渡すことも自由自在。
コンポはベイクするまで変更されず、気が変わった場合もUndo一回でベイク全体を取り消せます。
カメラビンとレコーダーファイルをドロップ。Syncが全クリップをその音声にマッチングし、マルチカムアングルをシーンにスタックし、すぐにカット可能なマスタータイムライン付きの、同期・整理済みシーケンスを構築します。Premiere ProとDaVinci Resolveで。
見出しを文字単位で爆散させ、散り散りに舞わせる。プロモやトレーラー、ハイプ系の編集に即効性のあるインパクトを。
絵文字の雨、積み重なるステッカー、フレームにぶつかる要素。演出っぽさゼロの、遊び心ある物理表現。
説得力のある重さは、キーフレームで表現する中で最も難しいことのひとつです。人の目は本物の動きを瞬時に見抜き、偽物の動きも同じくらい早く見抜きます。
ピンボード、バウンスチャンバー、回転パドル、モーター。小さな仕掛けを作って、あとは走らせるだけ。
線形スライドではなく、心地よく落ち着く要素の動き。小さな物理演算が大きな仕上がりを生みます。
コンプのレイヤーをサンドボックスに取り込むか、既成シーンから始められます。
重力を選び、壁を設定し、動かすものと固定するものを決めるだけ。
放り投げ、スリングショット、回転、連結、爆破 — 求めるテイクが見つかるまで。シャッフルで新しいロールに。
音声が別録りされるあらゆる場面に。
どちらも違います。bakeの結果は、あなた自身のレイヤー上の通常のPositionとRotationキーフレームです。プロジェクトはどこでもレンダリングでき、誰でも開け、Gravityの有無に関わらず完全に編集可能な状態を保ちます。
その通り。Gravityは、あなたが確認したシミュレーションの実行結果を記録し、その記録をbakeします。裏で再シミュレーションすることは一切ありません。承認したテイクが、フレーム単位でそのままタイムラインに反映されます。
はい。通常のキーフレームなので、既に知っている操作がすべて使えます:トリム、リタイム、オフセット、イーズ、セクションの削除。手動編集用に作られた軽量カーブをベイクする、簡易キーフレームオプションもあります。
本格的な2D剛体運動:重力プリセットとオブジェクトごとの重力、レイヤー同士の衝突、跳ね返る壁や粘着する壁、風、手で弾く動作やスリングショット、回転し続けるモーター、ロープとチェーン、時限爆弾、オブジェクトエミッター、文字が文字や単語ごとに爆発するテキスト。
はい。サンドボックスはスナップショット上で動作するため、再生中もコンポには何も変更が加わりません。レイヤーが変更されるのはApplyをクリックした時のみで、ベイク全体が1つのUndoグループにまとめられ、Ctrl+Z一回で取り消せます。
After Effects向け、Mac・Windows両対応のネイティブパネル。AEのコンプ&キーフレーム作業に合わせて設計されています。
はい。Gravityは、月額$20のFilmit Studioサブスクリプションに、他のすべてのFilmitツール、オーバーレイ、コースとともに含まれています。7日間の無料トライアルでお試しください。